Unity实现3D黑白棋

​ 大三上学期的期末,课程设计课要求从清单中选择一个项目,完成从需求分析到开发实现的所有步骤。清单中的项目大多是某某管理系统,但是最后一个项目是黑白棋游戏,于是在得到老师的可以使用游戏引擎开发的许可后,我们小组的项目定为3D黑白棋。

​ 做3D的原因是本身黑白棋有许多2d的实现,再一个我希望通过这个项目来熟悉Unity3D游戏的制作。

资源导入

​ 游戏使用的资源来自Asset Store,搜索Board games可以找到这样一个免费的资源包,包括了一个8*8棋盘与黑白棋子和对应的纹理。

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框架的搭建

​ 游戏仅通过3个C#脚本来控制,分别为ChessController,ChessManager,GameManager.

​ 棋子的预制体会在游戏开始时,克隆至棋盘的每一个格子上,并将自身对象设置为false,棋子预制体一开始便会按顺序添加到ChessManager中的二维数组中,方便后续操作。

Chess概览

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using UnityEngine;

public class ChessController : MonoBehaviour
{
public GameObject ChessPre;
//标记此棋子的位置
public int row;
public int col;
public Material[] Black;
public Material[] White;

public int chessState=0;
public AudioSource ch;
/**
*设置棋子为true,根据playerState的参数来改变自身材质以表示
*/
public void setTrue(int playerState)
{
ch.Play();
ChessPre.SetActive(true);
if (playerState == 1)
{
ChessPre.GetComponent<MeshRenderer>().materials = Black;
chessState=1;
}
else if (playerState == 2)
{
ChessPre.GetComponent<MeshRenderer>().materials = White;
chessState=2;
}
}

public void setFalse()
{
ChessPre.SetActive(false);
}

/**
*在翻转棋子时,改变棋子的材质
*/
public int changeColor()
{
if (chessState==1)
{
ChessPre.GetComponent<MeshRenderer>().materials = White;
chessState = 2;
; }
else if (chessState==2)
{
ChessPre.GetComponent<MeshRenderer>().materials = Black;
chessState = 1;
}
return chessState;
}

public bool ifSet()
{
if (chessState != 0)
return true;
else
return false;
}
}

ChessManager为操作棋子集合的脚本,实现包括翻转棋子,计分等重要功能。

GameManager为游戏主循环,负责游戏双方轮回下棋的循环,以及其他游戏必备功能的实现。

主要功能实现

翻转棋子

​ 翻转棋子的思想是,自新棋子开始对其八个方向进行遍历,将非同色棋子添加到临时容器中,当遇到同色棋子时终止,并访问ChessController中的方法修改临时容器中棋子的颜色。

​ 下面展示一个方向的遍历

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List<Chess> setChesses = new List<Chess>();
List<Chess> pendingChesses = new List<Chess>();

//遍历左侧
for (int i = col - 1; i >= 0; i--)
{
//当棋子为false时,终止此方向遍历
if (Table[row][i].GetComponent<Chess>().chessState == 0)
{
break;
}
//遇到非同色棋子,将棋子添加到暂时的容器中等待翻转(修改材质)
if (Table[row][i].GetComponent<Chess>().chessState != curPlayer)
{
pendingChesses.Add(Table[row][i]);
}
//遇到同色棋子,终止此方向遍历
if (Table[row][i].GetComponent<Chess>().chessState == curPlayer)
{
setChesses.AddRange(pendingChesses);
break;
}
}